5 estratègies per tancar l’escletxa digital, més enllà de l’accés a dispositius

L’actual educació d’emergència a distància, així com la possibilitat d’iniciar el curs 2020-21 amb opcions híbrides, torna a situar l’escletxa digital (de l’alumnat, però també del professorat i les escoles) al centre del debat educatiu.

El primer nivell d’escletxa es refereix a la capacitat d'accedir a dispositius i connexions, en el qual ja treballen diferents entitats. Cal destacar que l’objectiu no ha de ser necessàriament que l’estudiantat tingui accés ubicu a dispositius, sinó a activitats d'aprenentatge adequades, en els moments adequats i amb el suport adequat.

L’escletxa d’ús per part d’alumnes, famílies, professorat i centres és més complexa, incloent-hi el temps que l’alumnat ha de passar davant una pantalla, el seu rol i l’acompanyament necessari. L’ús es pot agrupar en tres grans blocs: alumnat, professorat i/o escoles que fan servir la tecnologia 1) de manera transformadora pel seu aprenentatge; 2) per tal de realitzar les mateixes activitats que farien amb paper (amb beneficis vinculats a portabilitat, interactivitat, personalització, etc.); 3) per a un consum majoritàriament passiu.

Diversos estudis assenyalen, a més, una segona escletxa respecte al temps que nenes i nens passen davant d’una pantalla, major en contextos més complexos.

Cal aprofitar l’inèdit pas massiu del col·lectiu docent al món digital per tal d’orientar-lo a maximitzar les possibilitats que ofereix la tecnologia i minimitzi els riscos. A continuació exposem cinc àrees en els quals treballem, com a exemples d’activitats que busquen contribuir a reduir aquesta escletxa: 1) Adaptació pedagògica, 2) Eines i col·laboració entre docents; 3) Foment dels usos creatius de la tecnologia; 4) Foment d’una visió crítica de l’impacte que té a les nostres vides; 5) Analítica i avaluació.

1 - Adaptació pedagògica

Tenir educadors digitalment competents vol dir que els docents han de desenvolupar les seves habilitats digitals i, al mateix temps, revisar la seva pedagogia per incloure tot l’alumnat en el procés d'aprenentatge, i sobretot els que es troben en entorns desfavorits. Per exemple, en el projecte europeu BLENDI (Blended Learning for inclusion), plantegem que a més de fomentar les habilitats digitals dels docents segons el Marc Europeu per a la Competència Digital dels Educadors, es fomentarà l’empoderament de l'alumnat perquè expressin els seus punts de vista sobre el seu aprenentatge en un context pedagògic digital, millorant d'aquesta manera la col·laboració entre professors i estudiants en entorns digitals. El projecte School4Inclusion, amb un enfocament complementari, segueix els principis de l’educació inclusiva (donar resposta a la diversitat de necessitats dels aprenents), a partir d’un increment de la participació de la comunitat, involucrant totes les dimensions de la vida escolar que tenen un impacte a l’èxit acadèmic.

2 - Eines i col·laboració entre docents

Un repte pel personal docent és integrar diferents eines i metodologies en el seu flux de treball (conceptualització, autoria i posada en marxa dels dissenys, publicació automàtica a entorns virtuals com Moodle) i la compartició en comunitats de docents. La plataforma ILDE, desenvolupada pel grup de recerca TIDE a la UPF, permet al professorat experimentar un flux continuat de treball quan completa les diferents tasques del procés de disseny d’activitats educatives, tant de manera individual com a col·laborativa, fomentant l’ús de tecnologies obertes i la reutilització de materials educatius realitzats per docents. Exemples de comunitats de docents són la iniciativa ILDE+ EducarXTransformar en col·laboració amb UNESCOCat, ILDE+ Makers a les Aules o el Toolbox de mSchools.

3 - Usos creatius de la tecnologia

La filosofia Maker es basa en el Do It Yourself (“fes-ho tu mateix”, en català), és a dir, en la idea que tothom pot ser capaç de fabricar els seus propis objectes quotidians, eines interactives, programes i aplicacions, a partir de l’experimentació i la combinació de diverses àrees de coneixement, tot desenvolupant la creativitat, el treball en equip, la comunicació, el pensament lògic o la resolució de problemes. Projectes en marxa amb la participació de la UPF el suport de Barcelona Activa com Makers a les aules, i Bretxes Digitals (orientat a famílies en espais com l’American Space) o RAVALSTEAM, ajuden a aplicar la metodologia Maker no només en àrees tècniques, sinó també a d’altres àrees com, per exemple, la història, la llengua o la música (el curs online introductori a metodologies makers a primària ofereix alguns exemples). El programa Magnet de l’escola Montessori amb CIM UPC és un bon exemple de com impulsar amb èxit un projecte educatiu de centre amb una fort component “maker” en un entorn complex.

4 - Impacte de la tecnología

Es dóna la paradoxa de que l’entorn que té com a missió educar a una futura ciutadania capaç de trobar el seu camí en un món canviant i incert no acaba de trobar la seva pròpia connexió amb la transformació tecnològica ja present a tants àmbits de les nostres vides.

Aquesta connexió, en termes competencials, va més enllà de les competències purament tècniques, i inclou tant l’anàlisi crític de l’impacte de la tecnologia a la societat com la seva pròpia capacitat d’agència com aprenent. El nou context fa imprescindible que qui acompanya i guia l’alumnat explori, conjuntament amb els i les alumnes, però també en comunitats d’aprenentatge entre docents, com promoure un ús segur, responsable i ètic de les tecnologies a les seves vides, servint al mateix temps d’exemple pel seu alumnat sobre la necessitat continuada d’adaptació a noves situacions que cada vegada serà més determinant a les seves vides.

Alguns exemples són el projecte europeu COURAGE, on en el grup de recerca TIDE de la UPF treballem amb els centres l’anàlisi de l’impacte de la Intel·ligència Artificial a les xarxes socials; les novel·les de la professora del CSIC-UPC Carme Torras (La mutació sentimental i Enxarxats), amb material extra que permet impartir cursos a secundaria i batxillerat que aborden els dilemes ètics suscitats per la robòtica, la intel·ligència artificial i les xarxes socials. A nivell internacional, el MIT està proporcionant dissenys de currículums sobre ètica i IA.

5 - Analítica i avaluació

L’adopció de tecnologies educatives ha d’estar basada en evidències que avalen la seva efectivitat pels objectius educatius concrets, i no modes. És crític avaluar i aprofitar l’experiència actual per tal d'afrontar l’inici del curs 2020-21 en millors condicions i, a més, incorporar els canvis que resultin positius en els projectes educatius dels centres a llarg termini. El disseny de noves metodologies basat en evidència científica (Illuminated enfocat a la neurociència de l’aprenentatge i Spotlighters a la gestió de l'estrès), així com l’accés a gran numero de dades que ofereix la digitalització poden donar suport a docents i centres a dissenyat experiències més significatives, tant a nivell de grup com individual. Iniciatives pioneres a Estònia i a Catalunya han aportat experiències pilot mostrant que això és possible.

El món acadèmic i la pràctica educativa s’han mantingut allunyades tradicionalment. Els avanços tecnològics, que modifiquen des de fa anys les nostres vides, havien impactat més lentament el món educatiu. L’excepcionalitat generada per la pandèmia ho està accelerant. És la responsabilitat del sistema i dels professionals de l’àmbit garantir que aquests canvis es facin en una direcció que promogui una educació crítica i inclusiva. La col·laboració del món acadèmic i educatiu s’esdevé un eix rellevant per afrontar aquests reptes. Som hi?

Davinia Hernández-Leo, Grup de recerca TIDE i Catedràtica de la Universitat Pompeu Fabra

Aurelio Ruíz, Programa estratègic Unitat d’Excel·lència Maria de Maetzu DTIC-UPF

Notícies

Utilitzem cookies pròpies i de tercers per millorar la informació que es fa pública al nostre lloc web i recopilar informació estadística. Si es continua navegant, considereu que s’accepta el seu ús. Podeu canviar la configuració i obtenir més informació aquí.

Acceptar