Els ingredients per una gamificació educativa d’èxit

Notícies

Donar resposta a una necessitat, pensar en l’usuari, dissenyar l’experiència de joc i transformar l’aprenentatge són els ingredients per una gamificació educativa d’èxit que Oriol Ripoll, especialista en jocs, va transmetre a les institucions partner del programa Magnet. Aliances per a l’èxit educatiu. Per saber-ne més, descarrega la infografia Construint el partenariat: Les bases d’una aliança.

Des de fa uns quants anys, el terme gamificació ha entrat a les aules. D’entrada, la intenció és fer viure experiències educatives interessants utilitzant elements de joc. Però hi ha un objectiu secret: és, o hauria de ser, una eina que ens permeti repensar què estem fent i transformar la forma com aprèn i es relaciona l’alumnat dels nostres centres educatius.

Hi ha diversos estudis que analitzen l’impacte de la gamificació entre els estudiants i mostren que els permeten millorar en motivació, implicació amb l’aprenentatge i creació de comunitat.

Però també té el mateix efecte entre el professorat, ja que l’obliga a repensar l’organització, les pràctiques i l’avaluació dels aprenentatges i a buscar aliances entre professorat del mateix centre o d’altres per tal de dissenyar les experiències que es busquen. Una mostra d’aquest últim serien experiències com la de l’#EFteam on diferents professors d’educació física de diferents centres educatius codissenyen les experiències i comparteixen els seus resultats.

I, per últim, hi ha un efecte sobre el qual hi ha força recerca: l’augment qualitatiu i quantitatiu de les interaccions entre professorat i alumnat.

Fer una gamificació és com una recepta de cuina: cal tenir en compte que els ingredients, la proporció adequada i la forma d’utilitzar-los sigui l’adequada.

En el moment de dissenyar una gamificació educativa d’èxit cal tenir en compte quatre aspectes:

1 - Donar la resposta a una pregunta. La gamificació ha estat una tendència educativa des de fa uns quants anys. El perill de les tendències és que sota aquest paraigüa hi ha de tot, experiències rellevant i d’altres que no ho són.

La gamificació educativa d’èxit és aquella que entra per la porta per donar resposta a una pregunta, a una necessitat. Així que la primera passa hauria de ser mirar al voltant i buscar què cal millorar. Per fer aquesta lectura de l’entorn, cal seure i mirar amb la mirada d’un antropòleg (Tom Kelley va definir aquest perfil com un dels deu que permeten innovar a les organitzacions).

Hi ha eines properes al pensament del disseny que ens poden ajudar a fer aquesta feina: registrar durant una setmana interaccions o situacions que van passant, seure un grup de mestres i fer-se la pregunta “què podem millorar?” o demanar a altres mestres que entrin a l’aula i que facin la seva lectura del que estan veient.

2 - Un cop tenim la pregunta, cal pensar en el nostre usuari, en aquest cas, l’alumnat a qui ens adrecem (però també podria ser un claustre, o tota la comunitat educativa). Una de les definicions de gamificació (Deterding, 2011) diu que és l’ús dels elements de joc en entorns que no són de joc. Així que serà necessari pensar com són aquests entorns i què fa el nostre alumnat en aquests entorns. I ja que hi som, podríem dir, podem intentar veure si ja fan alguna cosa que s’assembli a un joc com a catalitzador del procés creatiu.

Els potencials lúdics (Altarriba et al., 2019) són accions lúdiques que ja fem en la nostra rutina diària. Aquests potencials són elements molt valuosos com a catalitzadors del disseny de les experiències gamificades. Fer una llista d’aquests potencials ens pot servir per començar a posar els ingredients necessaris a la nostra cuina lúdica.

Alguns dels potencials lúdics més comuns poden ser: inventar-se codis secrets, expressar-se a través d’imatges o mems o posar-se reptes i comparar-se amb d’altres.

3 - La tercera fase és escollir quins són els elements de joc per tal de dissenyar la nostra gamificació. El llistat d’elements de joc és molt llarg. Els clàssics, que tenen certa utilitat però que sols no funcionen, són donar punts, insígnies i rànquings. Però n’hi ha d’altres que formen part dels ingredients bàsics d’una experiència de joc i que, són al centre de totes les propostes interessants.

  • Capacitat de triar. Una de les característiques principals d’un joc és la capacitat de triar per part dels seus usuaris. En una gamificació, això es tradueix en què no és un llistat d’activitats que cal fer, sinó que, per exemple, cal pensar com es poden portar a terme, partir de preguntes obertes i deixar la possibilitat d’escollir com donar-les resposta.
  • Missions. En un joc sempre saps què has de fer i quan ho has aconseguit. Quan aquest concepte el traduïm en una gamificació educativa, ens implica deixar propostes clares, reptes que cal perseguir i que sabrem quan els hem donat resposta.
  • Retorn. En un joc, després de cada acció, es veu la seva conseqüència de forma immediata. En una gamificació, la superació de les missions té una conseqüència en el sistema gamificat (s’avança, es puja de nivell, s’obtenen unes monedes…)
  • Narrativa. La narrativa és la porta d’entrada a qualsevol experiència lúdica. En una gamificació educativa és interessant per totes les bandes: els infants i joves entren a la proposta gamificada a través d’ella, però el professorat té un marc que orienta com transformar totes les propostes d’aprenentatge a través d’ella.
  • Progrés. Raph Koster (2004) ens explica que els jocs són mestres, que ens mostren coses noves contínuament i que quan deixen de jugar és perquè ja no estan oferint res de nou. Aquest és un dels fonaments de la diversió. Evidenciar aquest progrés, que estem avançant, mostrar tot el que hem après, és una forma d’acompanyar una mentalitat acadèmica positiva.
  • Personalització. Les gamificacions han d’estar centrades en les persones a les qualñs ens adrecem. L’alumnat, en el nostre cas, hauria de poder veure que és el centre de l’experiència i que no només pot triar, sinó les seves decisions i progrés es veuen materialitzats en la quantitat d’accions que pot fer.

4. Com passa sempre en el disseny experiències d’aprenentatge, un cop s’ha dissenyat i portat a terme, es veu la necessitat que cal tornar a repensar coses, què no ha passat com voldríem. Potser aquesta és la prova del cotó que ho estem fent bé: les bones gamificacions ens fan posar en marxa, pensar com podem transformar per millorar la forma d’aprendre.

Donar resposta a una necessitat, pensar en l’usuari, dissenyar l’experiència de joc, transformar l’aprenentatge són els ingredients per una gamificació educativa d’èxit que Oriol Ripoll, especialista en joc, va transmetre a les institucions partner del programa Magnet. Aliances per a l’èxit educatiu en una trobada virtual que va tenir lloc el 3 de febrer. Durant la trobada Com construir propostes gamificades amb el vostre centre magnet? es va presentar la infografia Construint el partenariat: Les bases d’una aliança.

Articles citats per saber-ne més:

Utilitzem cookies pròpies i de tercers per millorar la informació que es fa pública al nostre lloc web i recopilar informació estadística. Si es continua navegant, considereu que s’accepta el seu ús. Podeu canviar la configuració i obtenir més informació aquí.

Acceptar